Montag, 22. November 2010

Blue Roses Kampfsystemerklärung

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Aktuell versuche ich immer noch Roches Storymode zu schaffen.
Bin an die zweimal Game Over gegangen, weil die Gegner höher im Level waren als meine Charaktere und war zu faul zum leveln, weil es so lange dauert. Aber ich konnte mich endlich auch durch das nächste Event Battle mogeln.
Bin immer noch gespannt welches Ende ich bekomme, wähle die Gespräche mit den Charakteren nämlich recht Random aus und hab bisher sowohl Marius und Clea, als auch Pollu genommen.

Jedenfalls wollt ich mich mal daran versuchen das Kampfsystem zu Blue Roses zu erklären und habe passend dazu einige Screenshots gemacht.
Blue Roses ist ja an sich ein SRPG, so wie Summon Night oder Dragon Shadow Spell. Damit ist es am besten zu vergleichen, da es Flight Plan Titel sind und Apollo Soft ja aus ehemaligen Flight Plan Mitarbeitern besteht. So wurden auch wieder einige Elemente mit in dieses Spiel übernommen. Und trotzdem hat man sich etwas anderes dazu überlegt, was das Ganze ein wenig interessanter gestaltet, wobei die Chibi Optik der Charaktere beinahe schon wieder zu süß ist.



Normalerweise gibt es zuallererst immer ein wenig storybezogenes Gerede, bevor man auf die Weltkarte geschickt wird, um Beispielweise eine neue Fee zu treffen oder weil man von erneuten Phantomangriffen gehört hat und dergleichen. Das Ganze ist dann immer mit einem Event Battle verbunden und das sieht in etwa so aus.

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Neben Event Battles kommen nach und nach auch noch ein paar Free Battle Punkte auf. Diese Kämpfe sind Storyunabhängig und können jederzeit wieder bestritten werden um sein Level zu steigern. Wenn man ein Event Battle aktiviert, kommt meistens noch mehr Storygerede, bis zum Beispiel ein Phantomangriff bevorsteht. (Was noch am ehesten der Fall ist)
Dann wechselt der Bildschirm herüber in den Kampfstartmodus, wo man seine Charaktere für den Kampf auswählt, seine Statuswerte oder die Ausrüstung noch einmal nachguckt oder eventuell noch einmal das Spiel sichert. Ein aktives am Kampf beteiligtes Team besteht je nach dem aus 6-8 Mitgliedern. Später muss man immer welche wegfallen lassen, da man zu viele im Team hat.
In meinen Falle ist Roche natürlich immer automatisch mit dabei, bei Event Battles meistens noch mit dem Text "Keychara" versehen. Manchmal sind auch noch "Guestcharas" mit beteiligt. Sowohl Keycharaktere als auch die Gäste dürfen in so einen Kampf nicht sterben, weil das sonst Game Over bedeuten würde.
Würde man Alicias Storymode spielen so würde sie die Plätze mit Roche tauschen.

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Das wäre dann mal so eine Charakterübersicht. Drei Plätze sind noch frei für Neuzugänge. Mittlerweile hab ich auch noch zwei Leute mehr.

Per Start macht man sich dann bereit für den Kampf und der Bildschirm wechselt zu einem typischen SRPG Kampfplatz herüber. Das schaut dann so aus:
(Jetzt mal schnell für die Screens ein Free Battle gemacht)

Die Seite mit den Teammitgliedern.
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Und hier haben wir die Phantoms, die Blue Roses typischen Gegner.
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Jetzt geht es abwechselnd weiter mit "Player Turn" und "Enemy Turn". Gegner bevorzugen es gerne mal die ein oder andere Runde auszusetzen, wenn man nicht in direkter Nähe zu diesen steht, trifft aber nicht auf alle zu, vermehrt wuseln einige auch gerne über den Kampfplatz und steuern zielstrebig meine Leute an.
Wenn man selbst an der Reihe ist, geht es auch wie in einen normalen SRPG weiter. Man kann sich dazu entscheiden seine Figur zu bewegen oder mit ihr anzugreifen, wenn man direkt vor einem Gegner steht.
Blue Roses bietet auch die Funktion Magie an, die nur bei Charakteren funktioniert die eine Fee ausgerüstet haben. Der Protagonist hat da auch eine Spezial Attacke die er mit genug SP im Gepäck und gefüllter Fairy Power Leiste (Rechts oben in der Ecke bei den oberen Screen) einfach so ohne jeglichen Kampfkontakt ausführen kann.
Je nach Fee gibt es unterschiedliche Feldmagie zu wirken, wie Heilzauber oder Zauber die negative Statusveränderungen heilen. Ansonsten wird auf den Feld ebenso die Funktion Skill angeboten, Clea zum Beispiel hat hierunter einen Heilungskill. Items können auch verwendet werden. Jeder Charakter hat zu Beginn einen Taschenplatz und kann ein Item mitnehmen, später auch zwei.

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Jetzt hab ich das Ganze mal so weit gebracht, dass es einen Gegnerkontakt gibt. Die Charaktere sind absichtlich so aufgeteilt. Hier habe ich drei Charaktere in direkter Folge stehen und greife mit Jeyruss nun den Gegner an. Jetzt kann ich den Kampf mit den Square Button starten und mich mit Jeyruss alleine in den Kampf stürzen, da ich das aber nicht will, drücke ich auf Start und nun werden einige orangefarbene Felder aufgerufen. Alle Charaktere die in diesen Feldern stehen, können als Support Charas mit in den bevorstehenden Kampf geschickt werden.
Stets aber beschränkt auf zwei Charaktere.

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Bestätigt man seine Wahl, wechselt der Bildschirm hinüber zu einem etwas anderen Kampfsystem, was an ein Rundenbasierendes erinnert. Da kein anderer Gegner mit in der Nähe war, kämpft man folglich nur gegen den den man angegriffen hat.
Der Anführer ist in diesen Falle Jeyruss, S-1 Marius und S-2 Juchfemmia.
Nun kann ich meinen Leuten entsprechend Befehle erteilen. Zur Auswahl stehen Angriff, Skills, Magie, Items und Status.
Skills sind unter Leader und Support Skills aufgeteilt, so kann Jeyruss zum Beispiel in seiner jetzigen Position nicht alles benutzen, was er zur Verfügung stehen hat. Magie geht wieder nur mit einer ausgerüsteten Fee, dann kann man Angriffe wie Bolt, Flame oder Sleep auf die Gegner anwenden, was gegebenenfalls zu helfenden Statusveränderungen führen kann.

Wenn man Skills gebraucht ist dieses meistens mit Buttondrücken versehen. Heißt der jeweilige Charakter macht sich für den Angriff bereit und auf den Bildschirm erscheint ein bestimmtes Buttonsymbol was man schnell drücken muss um den Angriff zu verstärken.
Ebenso kann man sich das bei einem bevorstehenden Angriff vom Feind zu Nutze machen. Wenn man im richtigen Moment den korrekten Button drückt, kann man so gegnerische Angriffe abschwächen.

Die Kämpfe an sich sind übrigens sehr niedlich gemacht. Wenn man den Gegner mit einem Angriff attackiert, der mehr Schläge ausführt, dann kullern diese immer rückwärts den Weg entlang. Ebenso verhält sich dies, wenn ein Gegner einen Charakter angreift.
Auch freuen sich die Teammitglieder immer riesig, wenn man einen Critical Hit erzielt, oder sind ziemlich geschockt, wenn der Gegner bei jemanden einen Schwachpunkt getroffen hat. Bei einer Heilung hegen alle kurzweilig höchste Glücksgefühle und es gibt noch ähnliches mehr, was sehr süß anzuschauen ist.

Als Beispiel: Der Gegner wurde von Jeyruss vergiftet und das ist die Reaktion der anderen darauf.
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Sind alle Angriffe beendet, sowohl die vom Feind als auch die der Gruppe, wird derjenige der den Kampf hervorgerufen hat für den Moment die Flucht ergreifen und der Bildschirm wechselt zurück zum eigentlichen Kampffeld.

Sieht auch dementsprechend lustig aus, wenn die Charaktere ziemlich panisch aussehend abhauen, obwohl der Gegner vergiftet am Boden liegt. xD
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Das wars an sich auch schon fast mit den Kampfsystem.
Dies sind die Schritte sie sich den ganzen Kampf lang wiederholen werden, bis man alle Gegner auf den Feld bezwungen hat oder eben Game Over geht. Natürlich gibt es auch so einen rundenbasierenen Kampf, wenn der Gegner einen Charakter angreift. Der Angegriffende ist in diesen Falle der Anführer und alles andere läuft gleich ab.

Die Charaktere erlernen nach und nach auch einen Special Skill, bei dessen letzten Schlag ein Artwork des jeweiligen Charakter gezeigt wird. Solche Angriffe find ich persönlich ja immer noch am besten. Hab momentan aber nur die von Roche und Juchfemmia.

Im Hintergrund rollt übrigens gerade der Gegner lang. xD
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Okay, wurde der Kampf erfolgreich bestritten bekommt man ein "Congratulation" Schriftzug zu sehen und das Ganze wechselt hinüber zu dem Erfahrungszuteilungsbildschirm.

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Wie man sieht fehlen hier einige Charaktere, was daran liegt, dass sie mir im Kampf draufgegangen sind und in dem Falle verschwinden. Ob man sie wiederbeleben kann, weiß ich bisher noch nicht. Also kann ich demnach die "Total EXP", also die Erfahrungspunkte die man durch den Kampf erhalten hat, nur auf die zur Verfügung stehenden Charaktere aufteilen und diese dadurch aufleveln. Ich bin nicht dazu verpflichtet es zu machen und kann den Bildschirm auch einfach überspringen und die Erfahrung sammeln. Je nach dem. Ist haargenau das gleiche Prinzip wie in den Summon Night Spielen.

Und im Falle eines Event Battles geht es hiernach wieder mit den Gesprächen weiter. Dem habe ich dann aktuell nichts hinzuzufügen.

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